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キャラクタデータの定義

キャラクタデータの作成

このライブラリの特徴は画面描画処理です。 ここでは画面描画処理について簡単に説明します。 16x16ドットの画像を一つのキャラクタとして扱います。 キャラクタは256枚使用することができます。

画面全体では最大256色を使用することができます。 256色の配分は透明色を含む16色のパレットを16本として使います。 一つのキャラクタにはこの16色のパレット選び、 1ドットずつ色を当てることができます。

キャラクタデータは、次の例のように 16x16の形で作成します。 例えば、

hikou.png

のようなキャラクタは次のように定義します

const u8 hikou_data[16][(16+1)]={     //飛行機の画像データ
//----------------
 "       99       ",
 "      9AA9      ",
 "      9AA9      ",
 "     9ABBA9     ",
 "     9ABBA9     ",
 "  A 9ABCCBA9 A  ",
 "  A 9AB11BA9 A  ",
 "  A9ABC11CBA9A  ",
 "  A9ABC11CBA9A  ",
 "  9ABCCAACCBA9  ",
 "  9ABCCAACCBA9  ",
 " 9ABCCCAACCCBA9 ",
 " 9ABCCCCCCCCBA9 ",
 "99AB99ABBA99BA99",
 "  99  ABBA  99  ",
 "  99  9999  99  ",
};

それぞれの文字と色との対応は次のようになっています:

palette_setumei.png

上図で示されているとおり、標準では1番上のパレットが使われます。 それぞれのパレット番号は

palette_setumei2.png

という順番になっています(0番が標準のパレットです)。 もし他のパレットを使いたいときにはパレット番号の変更を行います。
もしB(11)番目のパレットでこの画像を拡大して表示すると

hikou.png

といった形になります。

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キャラクタの定義

CharDef関数を使ってキャラクタデータをキャラクタとして定義します。 キャラクタには番号を付けることができ、1 から 255番を指定することができます。 例えばhikou_gazoのキャラクタデータをキャラクタ番号 5 に定義するときには

CharDef(5,hikou_gazo);

とします。

 
CharDef(id, data)キャラクタデータ data をキャラクタ番号 id として宣言する
idキャラクタ番号
dataキャラクタデータ

キャラクタの表示方法

定義したキャラクタをスプライトとして使用する方法は「スプライトの表示」を、背景としての使用する方法は「背景の表示」を見てください。

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添付ファイル: filepalette_setumei2.png 142件 [詳細] filepalette_setumei.png 241件 [詳細] filehikou.png 156件 [詳細]

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Last-modified: 2008-10-03 (金) 06:37:01 (47d)